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むチューなシグ レアリティ ★6~★7 タイプ バランスタイプ・単体 コスト 48,60 スキル だいれんさチャンスフィーバーを発動させ、このスキル発動中、味方全体の連鎖数に応じた攻撃力増幅効果を5.5倍にする リーダースキル 味方全体の体力を3.2倍にし、さらに2属性以上の同時攻撃で1属性につき攻撃倍率に1倍プラス(最大5倍) バトルスキル なし CV 渕崎 ゆり子 概要 2019年4月の「6周年記念ガチャ」で初登場し、★7も実装された。 初登場作品である「ぷよぷよフィーバー2(チュー!)」時代のシグのデザインを使用している。 キャラ名及びスキル名の「ずっと むチュー」は、ぷよぷよフィーバー2のキャッチコピーの「みんな夢チュー! ずっと夢チュー!」からきている。 「夢チュー」の「チュー」は「2(ツー)」に由来しているが、「む」は「6(ぷよぷよシリーズ6作目)」に由来しており、「6周年記念キャンペーン」で登場した理由と思われる。 くろいシグ・あおぞらのシグとは別キャラ扱いになっているため、パワーアップ合成を行ってもスキルレベルは強化されない。しかし、両者と編成したデッキをテクニカルクエストで使用することができる。 ステータス レベル たいりょく こうげき かいふく ★6 Lv.99 4288 2255 713 ★7 Lv.120 6432 3270 963 スキル レアリティ スキル 発動ぷよ数 ★6 だいれんさチャンスフィーバーを発動させ、このスキル発動中、味方全体の連鎖数に応じた攻撃力増幅効果を4.5倍にする 40 ★7 だいれんさチャンスフィーバーを発動させ、このスキル発動中、味方全体の連鎖数に応じた攻撃力増幅効果を5.5倍にする 「だいれんさチャンスフィーバー」とは、「ぷよクエアーケード」で登場した、複数回のだいれんさチャンスが連続で発生する特別ルール。 このスキルでは、5回のだいれんさチャンスが発生する。制限時間は60秒間。 タネの連鎖数は、成功・失敗にかかわらず、6→7→8→9→10と増える。 スキル発動中の連鎖数に応じた攻撃倍率は以下の通り。 連鎖数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 通常 1 1.4 1.7 2 2.2 2.4 2.6 2.8 3 3.2 ★6 1 2.8 4.2 5.5 6.4 7.3 8.2 9.1 10 10.9 ★7 1 3.2 4.9 6.5 7.6 8.7 9.8 10.9 12 13.1 ★6で45倍くらいの攻撃が出ることがあり、これは★6の中ではかなり強力な威力。 しかし、★7では最高で50倍をやや超える程度にとどまり、期待したほど伸びない。 運がよいと属性によっては5個消しするパターンが来たりするが、10連鎖未満のときに1回しか消えないよう配置されたり、早い連鎖数で消えるよう配置されたりした属性は思ったほど攻撃力が出ない。 ランダム要素が強く、不安定といえる。 これはスキル攻撃として扱われるため、発動ぷよ数はスキルカウントとしてカウントされない。 また、魔導剣士シリーズなどの通常攻撃時のみ連鎖を強化するなどの通常攻撃を条件としたリーダースキルは乗らず、魔人シリーズなどのワイルド化や連続攻撃化、もしくは全体攻撃化など、通常攻撃を条件にしたスキルは乗らない(天騎士シリーズはスキル、リーダースキル〈の連鎖数に応じた攻撃力増幅〉の両方が乗らない)。 一方で、成功するとだいれんさチャンス成功扱いになるため、ポップなアミティのスキルは発動する。 現在のフィールドに左右されず、連鎖が条件のスキルを容易に発動でき、だいれんさチャンスを全て成功させれば非常に強力な攻撃力をもたらすことがある。 しかし、だいれんさチャンスの難易度が高い場合のリスクや、色の並びの違いによりダメージが不定であることと、スキルの発動からダメージまでに1分程度の時間を要することは本スキルならではの弱点である。 時間がかかるうえ不安定ながら、★7同士ではアルル&カーバンクルやラフィソルなどに最大威力も劣る。 発動中は「ぷよぷよフィーバー」のフィーバー中のBGMが流れ、凝った仕様になっており、非常にユニークなスキルだが、とにかく時間がかかる点は結構痛く、常用していると面倒になる可能性がある。 また、上位ギルドでは撃破スピードが求められがちなギルドイベントでも、ギルドによっては起用に抵抗を感じるかもしれない。 だいれんさチャンスが苦手な人は、おためしクエストに持ち込んでスキルを発動し、練習するのも悪くない。この場合は、★6でも十分機能するため、所持していたらナイスバッターアミティも併用してみよう。 だいれんさチャンスを成功すれば、回復も発生するため、攻撃と回復を兼ね備えたスキルと見ることもできるが、あおぞらのシグを使用した方がよい。 リーダースキル レアリティ リーダースキル ★6 味方全体の体力を3倍にし、さらに2属性以上の同時攻撃で1属性につき攻撃倍率に0.8倍プラス(最大4.2倍) ★7 味方全体の体力を3.2倍にし、さらに2属性以上の同時攻撃で1属性につき攻撃倍率に1倍プラス(最大5倍) ★6は、うすやみのDGアルルと同様のリーダースキルだが、★7になると、実装時期の違いか、DGアルルと同様ではなく、倍率がわずかに低いきいろいサタン、うるわしのルルーと同様のリーダースキルになる。 これらと同様に、冒険家シリーズのスキルにも倍率をかけられるカードのひとつではあるのだが、むチューなシグは、スキル砲を発動できず、デッキとしてはベターな選択にはならない。 最大威力の高さと引き換えに、最大威力を得るには、5属性の多色デッキにするだけでなく、全属性が攻撃する必要がある。 自身のスキルは必ず全属性が攻撃するため、相性は良い。 しかし、通常攻撃では5属性を達成しつづけるのは難しく、ふだんは不安定な威力になってしまう。 4属性だった場合、★6では「3.4倍」で、★6として十分だが、★7だと「4倍」で、すでにぷよフェスキャラ(★7)としてはやや足りなくなる。 また、☆7にしても、体力がぷよフェスキャラの標準である「3.5倍」に届かない。 「3.2倍」という倍率は、ぷよフェスキャラに多いが、★6で3倍あるむチューなシグがこの倍率なのは残念といえる。 コンビネーション 「魔導学校」「ナゾ多き」「ボーイズ」 デッキ考察 リーダーに配置する場合、リーダースキルの関係で、疑似多色または多色デッキを組む必要がある。 プリズムボールに変換するなど、必ず全属性が攻撃できるスキルを持つカードを併用すれば最大火力を発揮できる。 リーダーではない場合は、単色でも問題ないスキルなので、単色デッキで使用してもかまわない。 スキル中は必ずだいれんさチャンスで連鎖するため、条件攻撃力強化発動に3連鎖が必要なシズナギや、だいれんさチャンス成功が必要なポップなアミティと組むとお互いの強みを存分に活かせる。 シズナギのスキルは、ほかのスキル砲では発動条件を達成しづらいのが悩みどころのカードで、 ポップなアミティでは、変換したチャンスぷよを消費せずに条件を達成できるスキル砲がむチューなシグくらいしかなく、好都合にこれらのスキルの発動条件を満たせる本カードとの相性は極めてよい。 リーダースキルが多色デッキに対応していて、むチューなシグの多色必須というデメリットを補えるのも都合がいい。 同様に、連鎖を条件に強化されるリーダースキルを持つカードをリーダーとした場合も好都合となる。 評価 最大火力が大きいリーダースキルとユニークなスキルを持つが、どちらも不安定で攻撃力が安定しない。 ★6ではデメリットがありながらも、ぷよフェスキャラ(★6)の中では、最大火力は強力な部類では、特定の状況下では優秀な性能といえる。 しかし、★7ではほかのぷよフェスキャラ(★7)より秀でたところが少なくなってしまい、欠点も依然残るのが目立ってしまう。 ★6で起用するのはよいが、ワイルドさん(50)は他のキャラのために温存しておいたほうが良い。
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ぷよぷよVSとは? 人気ゲーム「ぷよぷよ」のネット対戦ゲームソフト 特徴 無料:ソフトは、すぐにダウンロード可能! 高い完成度:グラフィック、アニメーション等のレベルが高い! グローバル:日本人だけでなく、多くの海外ぷよらーがプレイ! ルールエディット:「通」や「フィーバー」はもちろん、「10人対戦」も可能! リプレイ:対戦の動画を再生可能! 観戦:他の人の対戦を観て、応援や勉強が可能! カスタマイズ可能:音や画像を差し替え可能! 是非、プレイしてみてください! ぷよぷよVS関連リンク ぷよぷよVS日本用wiki ぷよぷよVSについて色々まとめてある日本人用のwiki 誰でも更新できるので、みんなでより良いwikiにしていこう! http //www51.atwiki.jp/puyovs2bt/ Puyo Puyo VS Official Website ぷよぷよVSの本家サイト ソフトの最新情報は、ここで確認しよう! http //www.puyovs.net/ Puyo Nexus Forum ぷよぷよVSに関する海外掲示板 海外ぷよらーが多く集まっている。 http //puyonexus.net/ Nasty Black ぷよぷよVSに関するブログ 使用方法などを解説してくれています。 http //adayume5630.blog61.fc2.com/ ※このページは誰でも更新ができます。 自由に加筆修正をして下さい。 このページを編集
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第1話 第2話 第3話 第4話 第5話 第6話 第7話 第8話 第1話 キャラ セリフ 森の中。シグ登場。 シグ … りんご登場。 りんご おや? 森のきぎのあいだからはちみつのあまいかおりがするとおもったら みずいろのしょうねんをはっけん! はちみつ なめてたの? シグ ちがう りんご じゃ なにしてたの? シグ 木にぬってムシ あつめてた くだものと みっかみばんにつめた オリジナルのムシよせはちみつ 花の演出。 シグ あつまれー ムシー りんご このひと ムシのことになるとホンキすぎる しかし そんなにムシをつかまえたいなら ひだりての あかいてぶくろとったほうが いいんじゃ? シグ …? とれない りんご え!? シグ これ なにもつけてない りんご な なんと そのひだりてはあかくておおきいときになったけれど オサレてぶくろだとおもっていたよ! シグ これ ほんもの りんご にわかには しんじがたいな ぷよ勝負で ほんとうにほんものかどうかたしかめたいぞ シグ え りんご というわけでなにはともあれ レッツ! シグ ぷよ勝負? 勝利デモ キャラ セリフ りんご たしかに ほんものでした! シグ うん りんご で それはいったい ナニ?? シグ わからない きづいたらこうなってたけど きにしてない りんご このヒト ムシいがいのことはざっくりすぎるんですけど… 第2話 キャラ セリフ 森の中。シグ登場。 シグ … リデル登場。 リデル あれ シグさん てをみつめてどうしたんですか? シグ あかい… リデル そうですね きになりますでも みんなも ふれないからいいだせませんでした あの…シグさんのひだりてとひだりめは なんで あかいんですか? シグ しらない リデル ええっ… シグ きにしてない リデル じゃ じゃあ ときどき シグさんからみえかくれする みずいろのものはなんですか? シグ なんだろう しらない リデル ええっ…! 青い魂登場。 シグ いたっけ そんなの リデル います みずいろのなにかが… ぽろっと でています シグ ? リデル とてもきになります ぷよ勝負…してくれませんか? シグ わかったそれじゃ ぷよで勝負だ 勝利デモ キャラ セリフ リデル ちらっ ちらっと…みえました でも けっきょくなんだか わかりませんでした シグ うん ありがとう きにしてないけどひだりては こまるかも リデル そうおもいますみんな きになりますし… シグ ムシ とりにくい リデル ええっ… そういうりゆうですか? 第3話 キャラ セリフ 森の中。シグ登場。 シグ … ラフィーナ登場。 ラフィーナ あら シグ こんなところでなにしてるの? シグ うーん いろいろ かんがえてた ラフィーナ いろいろってなんのことですの? シグ うん いろいろたとえば このひだりて いつのまにかこうなってたから ラフィーナ … なんですって! 私はいままで てっきり そのひだりてがやけにりっぱなのは じゅうてんてきに きたえあげてムッキムキになったからだと おもっておりましたのに! シグ ちがう ラフィーナ わたくしを だましましたわね! シグ だましてない ラフィーナ えーい もんどうむよう! シグ え… ラフィーナ ぷよ勝負ですわ! 勝利デモ キャラ セリフ ラフィーナ キーーーッなんてことなの! シグ ところで どうして あかいのかな ラフィーナ わたくしの しったことではありませんわ きんにくほうめんのおはなしで ないのなら そもそも まったくキョーミありませんし… シグ そうか うーん… 第4話 キャラ セリフ 森の中。シグ登場。 シグ … レムレス こ・ん・に・ち・わ じっと そのてをみつめてどうしたのかな おなかがすいたのかな? シグ ちがう レムレス それなら あま~いおかしはいかがかな? ほ~ら エクレアキャラメル タルトもあるよ シグ ちがうって このひだりて レムレス ふむ? シグ どうして こうなったんだろ なにかしらない? レムレス しらないなあ ウソだけど シグ しらないのか そして ウソなのか あれ? レムレス ほらほら こまかいことはきにしないで ぷよ勝負で勝ったらあま~いおかしをもらってくれるね? シグ はちみつがいい レムレス はちみつもよういするからそれでは シグ ぷよで勝負だ 勝利デモ キャラ セリフ レムレス あらら…また おかしをもらってくれなかった じゃあ またね シグ さようなら …あれ?なんかわすれてる… 第5話 キャラ セリフ 森の中。シグ登場。 シグ … アミティ登場。 アミティ あれー? シグだ! どうしたの? シグ …て アミティ え? シグ すこしまえから ひだりてが ヘン ムシ とりにくい なんで あかいのかな アミティ シグのひだりて すごいよねー ひだりめも まっかだよねー シグなりの おしゃれだとおもってた! シグ ちがう… ムシ つかまえたい アミティ うん でも どうしていいかわからないなー でも! シグ ? アミティ なやんだときは とりあえず ぷよ勝負すればなにかおもいつくかも! シグ そんなもの? アミティ それではさっそく! シグ ぷよで勝負だ 勝利デモ キャラ セリフ アミティ あー たのしかった! それで シグなにかおもいついた? シグ なにも アミティ そっかー おかしいな じゃあくわしそうなひとを いっしょにさがしてみよう! シグ うん がんばってね さようなら アミティ なんでそーなるの! シグもいっしょにきて! シグ うーへー 第6話 キャラ セリフ ラクティ街道。シグとフェーリ登場。 フェーリ きたわね シグ フェーリだ アミティ ねえねえ フェーリシグが… フェーリ くることは わかってたワ ききたいこと ある…でしょ? シグ うん この ひだりてなんとかしたい アミティ あかくて おおきいのなおしたいんだって フェーリならわかるかなーっておもって? フェーリ … ひだりておしゃれでいいじゃない シグ う アミティ あっ あたしとおなじことかんがえてる えっと できればおしゃれとかではなく ふつうのてにもどすほうほうをしりたいんだけど フェーリ わからないワ シグ えー フェーリ わかるわけないワ だって そのひだりてあなたの… シグ ? フェーリ キ… キエーーー…!! シグ う アミティ フェーリがかんじんなところでたいへんなことに! シグ! フェーリをなんとかしてあげて シグ わかった ぷよで勝負だ 勝利デモ キャラ セリフ シグ 勝った アミティ フェーリ おちついておちついて~ フェーリ …シグ あっちのメガネのところにいくことね シグ え フェーリ それが ウンメイだから… シグ うん よくわかんないけど わかった いくぞー 第7話 キャラ セリフ 水晶の洞窟。シグとクルーク登場。 シグ メガネいた アミティ いたねー クルーク なんだ いきなり!しつれいな! ボクは いまむずかし~い魔導書でけんきゅうをしているんだ キミとちがっていそがしいのさ ジャマをしないでくれたまえよ シグ ひだりてのこと なにか しらない? クルーク はっ はなしをきけ! アミティ あかいひだりてのことききたいんだってー クルーク ふむ… そのひだりて つよいチカラをかんじるし なんとなく ボクのもっているこの本と おんなじパワーをかんじるし なんだかキミがちかくにいると ふだんとはちがうむなさわぎがする そんなきもするけど… シグ … クルーク さっぱりけんとうもつかないな! シグ えっ アミティ なーんだ クルークのもっている本からときどきみえる あかいものと シグにときどきみえるあおいもの なんとなくふんいきがにてるから なにか かんけいがあるのかな?って ドキドキしちゃった クルーク ま まさか そんな ぐうぜんあるわけないだろう シグ そう…かな…? アミティ そうだよー! シグ そうかー クルーク じゃあ さっぱりわからなかったところで けんきゅうのジャマをしたおわびに ぷよ勝負に つきあってもらおうじゃないか! シグ わかった ぷよで勝負だ 勝利デモ キャラ セリフ シグ ふう クルーク さあ きがすんだならかえってくれたまえ シグ …うー ひだりて… アミティ けっきょく なにもわからないままかー シグ こまった 第8話 キャラ セリフ 魔導学校前。シグとアコール先生登場。 アコール先生 あらあら シグくんアミティさん ふたりなかよくなにをしているのかしら シグ 先生 アミティ そうだ! アコール先生ならわかりますよね シグのひだりてをもとにもどしたいんです シグ このままじゃ ムシ とりにくい アコール先生 それで こまっていたのかしら? シグ うん アコール先生 そうね それなら ぷよ勝負で先生に勝ったら かいけつほうほうをおしえてあげましょう シグ え やった アミティ さっすが アコール先生! アコール先生 じゅんびは よろしいかしら シグ うん アコール先生 それでは はじめましょう シグ ぷよで勝負だ 勝利デモ キャラ セリフ アコール先生 たいへんよくできました シグ わーい アミティ じゃあ先生!シグのひだりてのこと… アコール先生 ええかいけつしましょう シグ どきどき アコール先生 シグくん ムシはみぎてでつかまえればいいんじゃないかしら シグ … そうかー アミティ ええっ!? それって なんだかちがうような シグ そういえばみぎてでつかまえてた もんだいなし アコール先生 そうねすっきりかいけつね アミティ うーんなんか きになるけど シグがなっとくしたならいいか! シグ わーいよかったー
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ニコニコオールスターズが出演するぷよぷよ。 結末にはチートな能力にやられ終了というパターン。 尚、ニコニコinぷよぷよ通バージョンでは一応途中で変な行動をする。 また、ニコニコinぷよぷよ3ではゲーム説明が超次元だったりひまわりなんちゃらかんちゃら風なバトルが出たりとこのぷよぷよ動画はフツーじゃない。 「やってみたい」との声があるがニコニコinぷよぷよを攻略するのは容易ではなく、つーか無理ゲーである。 現実に存在したら小さい子のプレーヤーは何回もクリア出来ず泣くであろう。 だが幸いこのゲームは当然存在しない。つーかあったら超次元である。
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とことんぷよぷよ このページの上へ移動 コメント欄 名前 コメントを全て表示
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【TOP】【←prev】【NINTENDO64】【next→】 ぷよぷよーん パーティ タイトル ぷよぷよ~ん パーティ 機種 ニンテンドウ64 型番 NUS-P-NPTJ ジャンル パズル 発売元 コンパイル 発売日 1999-12-3 価格 6800円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 ぷよぷよーん カーくんといっしょ タイトル ぷよぷよ~ん カーくんといっしょ 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02412 ジャンル パズル 発売元 コンパイル 発売日 1999-12-16 価格 4980円(税別) 【TOP】【←prev】【Dreamcast】【next→】 ぷよぷよーん タイトル ぷよぷよ~ん 機種 ドリームキャスト 型番 HDR-0014 ジャンル パズル 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1999-3-4 価格 5800円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 ぽけっと ぷよぷよーん タイトル ぽけっと ぷよぷよーん 機種 ゲームボーイカラー専用 型番 CGB-BPYJ ジャンル パズル 発売元 コンパイル 発売日 2000-9-22 価格 3980円(税別) - ぷよぷよ 関連 ぷよぷよ 関連 Console Game FDS ファミマガDisk Vol.5 ぷよぷよ FC ぷよぷよ MD ぷよぷよ ぷよぷよ通 SFC すーぱーぷよぷよ すーぱーぷよぷよ通 すーぱーぷよぷよ通 REMIX SCD-R ぷよぷよCD ぷよぷよCD通 SS ぷよぷよ通 ぷよぷよSUN ぷよぷよSUN FOR SEGANET わくわくぷよぷよダンジョン PS ぷよぷよ通 決定盤 ぷよぷよSUN 決定盤 わくぷよダンジョン 決定盤 ぷよぷよーん カーくんといっしょ ぷよぷよBOX N64 ぷよぷよSUN 64 ぷよぷよーん パーティ DC ぷよぷよーん ぷよぷよDA ! ぷよぷよフィーバー GC ぷよぷよフィーバー Wii ぷよぷよ ! Puyopuyo 15th anniversary ぷよぷよ 7 ぷよぷよ !! Puyopuyo 20th anniversary WiiU ぷよぷよ TETRIS Handheld Game GG ぷよぷよ ぷよぷよ通 GB ぷよぷよ ぽけっと ぷよぷよ通 ぽけっと ぷよぷよSUN ぷよぷよ外伝 ぷよウォーズ ぽけっと ぷよぷよーん WS ぷよぷよ通 NGP ぷよぷよ通 GBA みんなでぷよぷよ ぷよぷよフィーバー 機動劇団はろ一座 ハロのぷよぷよ + なぞぷよ 関連 なぞぷよ 関連 Console Game SFC すーぱーなぞぷよ すーぱーなぞぷよ通 Handheld Game GG なぞぷよ なぞぷよ 2 なぞぷよ アルルのルー 駿河屋で購入 ニンテンドウ64 プレイステーション ドリームキャスト ゲームボーイ
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ぷよぷよを買ったけど連鎖ができない、また、ぷよぷよがもっとうまくなりたい人用にこのページを作りました。もしよろしければ参考にしてください。 まず、多くの方が存じあげてると思いますが、ぷよぷよは同じ色を4つ繋げることによって消えます。なので、ほとんどの方は、 とりあえず4つ繋げて消そう。 こう思っているのではないでしょうか? これは自分の目線からお答えすると、半分正解、半分不正解(おしい)です。 とりあえず、 4つ繋げる前に基本的に3つのぷよを作る。(今回は2つ同じ色がセットで落ちてくる場合を除きます。) というプロセスを通りますよね? ここに連鎖のヒントがあります。 おおまかに説明すると、 4つ繋げなければいいのです。 とりあえず下のURLを見てください。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??54000644000 3つ、繋げることができました。 ここで、 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??500000400000000054000644000 こう置いたとしましょう。 そうすると当然1連鎖が発生します。 そこで、こう考えてみましょう。 4つで消えるから3つのぷよぷよをつくって置いて違うところにもう1個の色を置いてみよう。 違うところにというのにも法則はありますが、これはこのあと説明します。 下のURLを見てください。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??400054600644700 ちょっと分かりにくいと思いますが、赤が消えないように置いてみます。 そして、緑が2つ来たとします。 そうしたら次のように置いてみましょう。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??400054600644777 すると、 緑がもう一個来ることによって2連鎖が打てます。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??60000070000400054600644777 なんとなくここで、とりあえずどうすればいいか、もやもやとイメージが掴めていただけるといいですね。 要するに、最低4つで消えるので、 分割して置いてみましょうということです。 ぷよぷよは4つで消せるから、 3個と1個、2個と2個 など。に区切ります。 (4つに区切るのは他にもいっぱいありますが、それはもう少し後で説明します。) 区切ったら それを、 隣接しない隣の列 におきます。(重要です。) これが法則です。 何が言いたいのかというと、 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??666000 これで3つ並べました。 しかし、 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??60000000000000666000 これでは消えませんね? だから、 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??60000000000000666000 隣接する隣の列、 その間に別の色を挟んであげればいいのです。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??600000700000700666700 これは緑で消します。 これを繰り返すことによって大きい連鎖(大連鎖)は作り上げられていくのです。 今日の受講者 - 昨日の受講者 - 今までの受講者 -
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ぷよぷよフィーバー2 【ぷよぷよふぃーばーちゅー】 ジャンル アクションパズルゲーム 対応機種 プレイステーション2プレイステーション・ポータブルニンテンドーDS 発売・開発元 セガ 発売日 【PS2/PSP】2005年11月24日【DS】2005年12月24日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 【PS2/PSP】1~2人【DS】1~8人 セーブデータ 3個 レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 判定 良作 魔導物語・ぷよぷよシリーズ 概要 システム及び前作からの変更点 評価点 問題点 総評 余談 売り上げ みんな夢チュー!ずっと夢チュー! 概要 ぷよぷよシリーズの6作目であり、同時に権利がセガに移った後に新展開された『ぷよぷよフィーバー』シリーズの2作目にあたる。 ナンバリング第6作なのにタイトルにある数字は『2』のみとなっている(「チュー!」と読む)が、キャッチコピーの「夢(む=6)チュー」が「6」と繋がるらしい。 前作『ぷよぷよフィーバー』で、ゲームルールと世界観の大部分を大幅にリニューアルした事は、当時ファンの間で大きな賛否両論が巻き起こった。 フィーバールールに関しては、その後のプレイヤー同士の対戦、研究により次第に受け入れられるようになったものの、新キャラクター達に関してはまだまだ愛着を持てる段階になっておらず、旧シリーズのキャラ復活を要求、もしくは完全分離を望むする声が大きかったのも事実だった。 そこで本作では、新しく始まった『ぷよぷよフィーバー』の新キャラクター達の掘り下げを行う事を最重視した作りになっている。 システム及び前作からの変更点 アイテム CPUとの対戦中に効果を発揮する「アイテム」の要素が追加された。アイテムは試合中に獲得したポイントを消費して、ショップで購入する事が出来る。 アイテムは初心者救済の意味合いが強く、絶対に活用することを前提としたバランス調整ではない為、全く使わなくても問題なく攻略できる内容になっている。 バーチャル体験 このゲームでは、プレイヤーがアミティ達の住む「プリンプタウン」を訪問しているという設定でゲームが進行する擬似訪問システムとなっている。 普通ならば、ストーリーモードや対戦モード、オプションモードなどは1画面上の選択で行われるのに対し、このゲームでは「プリンプタウン」に存在する学校やショップなどを訪問する事でそれぞれのモードを選ぶ形になっている。 それぞれの施設には案内役のキャラがおり、自由に話が出来る他、ゲームが進行していくと他のキャラクターが訪れたりアイテムを貰えたりする。 コレクション 今回は、ゲームの進行に合わせて特典が追加される要素が特に多い。 「お知らせのメール」「ミニゲーム」「アイテム」「資料室」「図書室」「美術室」「体験室」「新モード」など、コレクション要素が豊富に揃えており、これを埋める事こそが、実は本作の最終目的とも呼べる。 ゲームの対戦ルールそのものについては、前作の『フィーバー』から大幅な変更点はなく、一部のキャラの性能が若干見直された程度であるが、「とことんぷよぷよ」に新たに2つのモードが追加された。 前作にあった「とことんフィーバー」「とことんタスク」(*1)「とことんオリジナル」に加えて、新たなエンドレスプレイとして時々おじゃまぷよが降ってくる「とことんチューパニック」と、負けるまでCPU対戦を勝ち抜いていく「天空の階段」が追加された。 登場キャラクター + 登場キャラクター詳細(ネタバレ) 『フィーバー2』新キャラクター:シグ・あくま・ゴゴット・バルトアンデルス・フェーリ・レムレス(隠)・あやしいクルーク(隠) 前作から引き続き登場:アミティ・ラフィーナ・クルーク・リデル・タルタル・アコール先生・ユウちゃん レイくん・おしゃれコウベ・ほほうどり・さかな王子・どんぐりガエル・おにおん・こづれフランケン・アルル 今作では、前作のアミティとラフィーナに新キャラクターのシグを加えた3人がそれぞれ主人公となっている。 シグはパッケージ等で「シリーズ初となる男の子主人公」と紹介されているが、ウェブサイトなど後の媒体での紹介は「初登場の男の子の主人公」と修正されている(過去に『ぷよぷよSUN』でシェゾが主人公の一人を務めていたため)。 前作と比較すると、使用キャラからカーバンクルとポポイが削られたが、彼らはそれぞれアルルとアコール先生に付随するサブキャラ扱いとしてアクション等に登場する。また、ユウちゃんは双子の弟のレイくんとセットになった(*2)。 その他のキャラクターにもサブキャラとしておにおんの恋人おに子、さかな王子の付き人のオトモなどが登場。 キャラクターイラストの担当者は、前作は外部イラストレーターの竹浪秀行氏だったが、今作ではNino氏へ交代している(*3)。 イラストの路線そのものは前作と同じくカートゥーンアニメ風味を継承しており画風も似せているため、前作で拒絶感をあまり抱かなかったプレイヤーは違和感なくプレイ出来る。 また、アルルの瞳の色が前作の青色からコンパイル時代準拠の茶色に再度修正されている。 新規BGMの追加。また、フィーバーモード時に流れるBGMが前作とは別のものに変更されている。 評価点 今回のストーリーと漫才デモは、歴代のぷよぷよシリーズでもかなり練りこまれた内容になっており、ファンの間でも評価は特に高い。 前作のストーリーがほぼ「キャラ紹介」の範疇に留まっていたのに対し、今回は主人公キャラ3人にそれぞれ「るんるんコース」「わくわくコース」「はらはらコース」の3つの物語が与えられており、それらのストーリーがきちんと交差した内容になっているため、「対戦相手とのその場限りのギャグ会話」だけで終わる事の多い従来のシリーズや、使用キャラによってパラレルストーリーのように展開する『ぷよぷよ! 15th』以後のシリーズとも一線を画している。 ほとんどのキャラクターが3つのシナリオの内全て、あるいは2回戦う機会が設けられている。また、各主人公にそれぞれ2回同じキャラと戦うシーンが用意されている。 本編以外でも、施設ではキャラがプレイヤー自身に対して話すような会話内容も多く、お知らせのメッセージもプレイヤーに対してキャラが手紙形式で渡してくれる内容が多い。 施設においてもその施設にやってきた登場人物と施設担当者が会話するシーンが用意されている。 BGM、SE、ボイスの解説も各キャラクターが担当しており、例えばドタバタ系のBGMの解説担当がラフィーナになっており、なぜ自分が担当なのかをラフィーナ本人が突っ込むなど細かいネタも多い。 結果、フィーバーキャラ全体の魅力が掘り下げられ、新たなファン層の獲得に成功。フィーバーシリーズでも本格的にキャラに愛着を持ったファンが確立したのは本作からと言っても良い。 さくさくと収集できるコレクション要素こそが、実は本作最大の魅力となっている。 豊富な特典要素の多くは説明内容が読めるようになっており、そこにはゲームの攻略情報やキャラ紹介、物語の舞台背景が記載されており、それらを読んでいく事でプレイヤーは作品舞台の全体像が少しずつ理解できる仕組みになっている。 特典の開放には高度なテクニックを要求するようなものは全くないので、上級プレイヤーでなくてもじっくりと特典を開放し、コレクションを埋めていく事が出来る。 問題点 対戦要素が同シリーズに比べて希薄である。 今回も対戦要素は従来どおりきちんと継承されて、十分に遊べる内容なものの、あくまでも「いつもどおり」に行き留まっているだけで、今作の対戦要素は若干印象が薄い。 とくに、今作は家庭用ハードのみのリリースでアーケードで出なかった事と、家庭用ハードにオンライン対戦がまだ本格的に始まっていない機種で発売された事もあった為、知らない誰かと対戦する楽しみが味わいにくかった。 その為か、今回に限ってキャラクター性能などの研究はあまり突き詰められていない。 アイテム要素について面白みが薄い。 アイテムは試合中に効果を発揮して、試合を有効に進めるものが主なのだが、使えるのは「ストーリー」と「天空の階段」の、一人プレイ専用モードだけ。 アイテムの内容そのものも、種類こそ多いものの、「最初から相手のフィールドにおじゃまぷよを送る」「フィーバーゲージが最初から溜まっている」「攻撃力が若干上がる」というようなあくまでも対CPU戦をサポートするためのものが多い。 そのためか、自分の実力でゲームをプレイしたいプレイヤーにとっては期待していた程の内容でもなかった。 あまりぷよぷよが上手でないプレイヤーにとってみれば、それでも自分が有効になる効果のあるものなので、全く使えないわけではない。 ただアイテムに対する印象は、結果的にプレイヤーの実力によってかなり異なった結果になってしまったと言える。 アイテムを使用する事で、取得ポイントが減点対象になるのもアイテムを積極的に使う気になれない要因である。 もっとも、取得ポイントはすぐに9999にカンストするし、スコアとは別物なので途中からどうでも良くなってくるが… アイテムの中には自分が不利になるマイナスアイテムもあるため、わざとハンデを施してゲームに挑戦するというマゾプレイも可能ではある。 アイテムはかなりの数をストックできるものの、先述のように積極的に活用して戦術に生かすものではないのであまり使う機会がない。 それでいてCPUはときどき戦利品を落としていくために結果的にアイテム欄が埋まる事が多い。 アイテムは店で売ることが出来ず、使うか捨てるかのどちらかでしか消費する手立てはないので、アイテム欄を疎かにしていると捨てるのに面倒な事になる。 3人の主人公キャラ以外を使いこなす機会があまり無い。 今回、対CPU戦メインのモードに、エンドレス対戦の「天空の階段」(後シリーズでいう、かちぬきぷよぷよの事)があるのだが、ここで使用出来るキャラクターも3人の主人公キャラのみという残念なものになっている。 天空の階段も独自にスコアが記録されるため、ここくらいは全キャラで自由に挑戦出来るようにして欲しかったものである。 一応、アイテムの中には他のキャラでCPU対戦出来る「変身アイテム」が存在するものの、一回使うと無くなってしまう消費アイテムの上に、戦利品としてドロップ出来ないので結局の所はここぞという時にしか使えない。(*4) また「天空の階段」では特定のアイテムを持っていると、途中で負けてもコンティニューができる(持っていなければ即ゲームオーバー)のだが、コンティニューすると最終結果で今までの得点が減らさせる(*5)ため、スコアを競っている場合はコンティニューする意味がない。 わざわざそのアイテムを使用してコンティニューするより、中断セーブして負けたらやり直しというプレイでするというのが多かった。 ゲーム開始時におけるタイトルコールもアミティで固定になっており、他のキャラクターによるタイトルコール演出は電源を切らずに一旦タイトル画面に戻らないと見る機会がない。ほぼ全てのキャラクターに用意されているのに非常に勿体無い。 細かい事だが、UI関係が若干不親切に感じられる部分がある。 コレクション要素を収集してセーブするシステムのため、1人のプレイヤーが新たに最初からプレイする意味合いは殆ど無いのだが、ゲームを起動した時には常に「つづきから」ではなく「はじめから」にカーソルが合っていたりする。 各種モードを選択するにはマップ上のそれぞれの施設へまず移動してから各メニューを選択する形式となる。マップ自体は世界観を拡げる要素ではあるのだが、やや手間に感じられることも。 試合前には必ずアイテムを使用するかしないかを尋ねてくる、マップモードに戻るたびにセーブをするか尋ねてくるなどが多い為、イエスとノーのボタンを交互に押さないと次に進むのが遅れたりと、若干面倒に感じる事がある。 ステージ途中でもセーブが可能なのだが、中断セーブするたびにタイトル画面に戻ってしまう。上記の事もあり不便になっている。 前作と同じく、1人用のフリー対戦では「ふつうのルール(フィーバーモードありの通常ルール)」でしか遊べない。 また、フリー対戦で決着が付くごとに得点画面に移ってしまうため、再戦するときには面倒になる。 いずれもDS版では改善され、一人プレイでも全てのルールが選べたり、得点画面に移らずにすぐに再戦が可能になっている。 PS2版では、ストーリーモードと天空の階段におけるCPUの思考ルーチンが前作ストーリーモードの順番のままになっている。 例えばわくわくコースの4番目は、アミティはこづれフランケン、ラフィーナはバルトアンデルス、シグはさかな王子との対戦となるが、いずれも前作わくわくコースの4番目の相手であるどんぐりガエルの思考ルーチン(通称カエル積み)でぷよを操作する。 天空の階段では前作はらはらコースの思考ルーチンが当てがわれている。9人目以降は前作8番目の思考ルーチンであるポポイのものに固定される。 キャラクターの個性が反映されておらず違和感が強い。DS版では修正された…と思いきや、個性のある積み方を行うキャラクターはいなくなってしまった。 総評 従来のように対人戦をメインにしたものではなく、目新しいルールが追加されているわけでもないため、位置づけとしてはファン向けのタイトルに近い。 しかし、相変わらず操作性は良く、高い評価を得ているストーリー関係や、コレクション要素はとても楽しく、記録されるスコアランキングの種類も多いため、何度も遊んでみたくなる魅力を十分に備えている内容である。 「全シリーズで一人プレイが特に楽しいのはフィーバー2である」と評価するプレイヤーもいるくらいで、予想以上に長く遊べる、隠れた良作である。 余談 今回はキャラクターや世界観の掘り下げを目的としたゲーム内容のため、フィーバーシリーズの物語に対して魅力的に感じるファンは増えたものの、それに伴って本作『フィーバー2』で新たに追加された思わせぶりな設定などを今後のシリーズで回収する「伏線」として見るユーザーも現れるようになった。 次回作『ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary』以降のシリーズでは本作で判明した設定の伏線回収が積極的には行われておらず(もっとも、厳密には「その要素でお話が展開する事」と言ったほうが良い)、このことに対して不服を持っているファンも一部居るため、今でもセガのぷよぷよに対する不満点の一つとして声を張り上げる事がしばしばある。 そもそも、「伏線」そのものは物語の今後の展開や最終的な結末をはっきりと決めた上で、物語の中で気づかれないように仕込ませておくのが本来の使い方である。 フォローしておくと、本作『フィーバー2』のストーリーはきちんと本作品の中で完結しており、資料室やサブ会話で得られる情報はあくまでも世界観に広がりを持たせるための補足で終わっているのだが… 何が気になる要素になるのかは人それぞれだが、フィーバーのシリーズそのものを「セガは伏線を投げっぱなしにしている」と思い込んでいるユーザーもいるのは事実ではある。 補足しておくと、何も伏線回収を望むファンが悪いのではなく、それに期待するほどに、今作で出された新情報は魅力的だったという事である。 なお、フィーバーシリーズでプロデューサーやディレクターを務めていた中裕司氏および湯田高志氏は本作を最後にぷよぷよシリーズの制作から離れており、次作『15th』では後にぷよぷよシリーズの総合プロデューサーとなる細山田水紀氏がディレクターに就任している。「フィーバーシリーズの伏線未回収」はこの主要スタッフ交代の影響も大きいと思われる。 フィーバー新キャラをメインに掘り下げていた中氏&湯田氏担当のフィーバー2作品に比べ、細山田氏が手がける15th以降は旧ぷよ(魔導物語)のキャラを多く復活させて両方を混ぜたお祭り的クロスオーバーの様体を見せており、作風の傾向が大きく変化している。 さらに『ぷよぷよ7』では新たな主人公・世界観へと交代しており、フィーバーキャラそのものは旧作からのキャラ扱いとなっているため、プリンプタウンは引き続き舞台の一つとして登場するが物語はほとんど進んでいない。 売り上げ 毎回、宣伝に関しては力を入れているぷよぷよシリーズではあるが、本作『フィーバー2』に至ってはヘンテコなTVCMが流れた程度だったためか、他のシリーズに比べて知名度が低く、売り上げはそこまでヒットしたものではなかったようである。 セガ作品のぷよぷよの中で、唯一廉価版が作られていないのも本作だけである。 そのCMがこちら。実写の老若男女が謎の歌に合わせてひたすら「チュー」の表情をしているというもので、ゲーム画面はほとんど映らず、当時から「キモい」「ゲームのイメージに合わない」等不評の声が多かった。 + ぷよぷよフィーバー2 CM
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登録日:2012/07/26(木) 13 12 45 更新日:2023/07/28 Fri 21 37 05NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 15周年 DS PS2 PSP SEGA Wii ぷよぷよ ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary ゲーム セガ ニンテンドーDS パズルゲーム フィーバー 魔導物語 『ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary』は、2006年12月14日にセガより発売された、ニンテンドーDS用ゲーム。 後にプレイステーション2版、プレイステーションポータブル版、Wii版が発売された。 概要 ぷよぷよシリーズ誕生15周年を記念して作られた作品。 記念作品のため、ナンバリングタイトルには含まれていない。 「ぷよぷよ」や「ぷよぷよ通」「ぷよぷよフィーバー」など、様々な新旧ルールが搭載されていることが特徴。 また、ニンテンドーDS版のみ、ニンテンドーWi-Fiコネクションによるオンライン対戦に対応しており、 「ぷよぷよ」「ぷよぷよ通」「ぷよぷよフィーバー」のルールでオンライン対戦が可能(現在はサービス終了)。 今作では『ぷよぷよフィーバー』以降も登場していたアルルや、 『ぷよぷよフィーバー』シリーズのキャラ以外にも、 コンパイル時代のぷよぷよキャラクターが6名、プレイヤーとして登場。 キャラクターデザインは『ぷよぷよフィーバー2【チュー!】』と同じくNino氏が担当している。 基本的なゲーム内容はどの機種も同じだが、先述のオンライン対戦機能を含め、 機種によって微妙に異なる要素がいくつかある。主な違いは以下。 DS版のみ、上下画面を使用して最大8人対戦が可能。 DS版のみ「ぷよのしゅるい(ぷよの絵柄)」が25種類搭載されており、中にはMSX版『旧ぷよ』の人型ぷよなどもある。DS版以外の機種では8種類収録されている。 Wii版ではミニゲーム2種類とBGMが4種類追加。 DS版以外の機種では「ストーリー」モードのまんざいデモがフルボイスとなっている。 因みに、DS版はデータのセーブ機能に不具合があり、発売後しばらくしてからソフトの交換や回収が行われた。 後に、不具合を修正したバージョンのソフトが発売された。 対戦ルール 本作では全部で12種類の対戦ルールが収録されており、スタンダードなものから風変わりなものまで、様々なぷよ勝負を楽しめる。 様々なルールが遊べる点は、最後のコンパイル製ぷよぷよである『ぷよぷよBOX』以来である。 各ルールは一部を除き、フィールド上部の×にぷよが届くとゲームオーバーとなり、ほかのプレイヤー全員をゲームオーバーにすると勝ちとなる。 ぷよぷよ 初代『ぷよぷよ』のルール。 このルールのみ「NEXTぷよ」が1手先までしか見えず、「相殺」「クイックターン」ができない。 相殺がないため、いかに早く相手に十分な数のおじゃまぷよを送れるかが勝負のポイント。 DS版のオンライン対戦モードに対応しているが、このルールのみフレンドとの対戦モードでのみプレイ可能だった。 ぷよぷよ通 シリーズ2作目『ぷよぷよ通』のルール。 「相殺」と「クイックターン」が可能なほか、「全消し」のボーナスが搭載。 DS版のオンライン対戦モードにも対応。 ぷよぷよフィーバー シリーズ5作目『ぷよぷよフィーバー』のルール。 基本的なルールは前作『ぷよぷよフィーバー2』と同じだが、 本作では「連鎖のタネ」が新規のパターンに差し替えられているほか、 一部の仕様が前作から変更されている。 + 具体的にはこちらの通り フィーバータイムの仕様変更 おそらく1番影響の大きい変更点。 前作までは「相手が相殺するたびに」+1秒されていたが、本作では「相手におじゃまぷよを送る度に」+1秒されるようになった。 これにより攻める方が有利になりやすくなっている。 連鎖下限の変更 前作までは祭礼が最低が3連鎖のタネだったが、本作では5連鎖になった。 その代わりか、以下のように連鎖の難易度も上がっている。 連鎖のタネの変更 前作までより更に入り組んだ、発火させる難易度の高い物が降ってくるように。 難易度によっては矢印で発火点が示されるようにも。 これらの仕様は次回作『ぷよぷよ7』まで続くことになる。 DS版のオンライン対戦モードにも対応。 はっくつ 『ぷよぷよBOX』に収録されていた「ほりあてぷよぷよ」モードをアレンジしたルール。 フィールドの底にある「☆」のとなりでぷよを消すと「☆」が消え、 「☆」を消すと相手に無数のおじゃまぷよを送ることができる。 また、☆を誰かが消すと、以降は予告おじゃまぷよの相殺ができなくなる。 いかに早く「☆」を消せるかが勝負のポイント。 ばくだん おじゃまぷよの代わりにばくだんがふってくるルール。 ばくだんはフィールドに落下後カウントダウンし、カウントが「0」になると爆発する。 爆発したばくだんは「かたぷよ」に変化し、さらにそのまわりにあったぷよも「かたぷよ」に変化させてしまう。 ばくだんは爆発する前なら、おじゃまぷよと同様にとなりでぷよを消すといっしょに消える。 だいかいてん フィールド上部のカウントが0になるたびに、フィールドが180度回転する。 回転直後に連鎖が発生すると「回転れんさ」となり、 通常の連鎖よりも多くのおじゃまぷよを送ることができる。 サーチライト 暗いフィールドで、左右にゆれ動くサーチライトを頼りにプレイするルール。 ライトが当たっている部分以外は暗く、ほとんど見えない。 そのほかの仕様は先述の「ぷよぷよフィーバー」ルールと同じ。 「フィーバーモード」中はフィールド全体が明るくなる。 ずっとフィーバー 最初からずっと「フィーバーモード」の状態でプレイするルール。 控えの欄にある予告おじゃまぷよをすべて相殺すると、相手におじゃまぷよを送れるようになる。 相手から送られてきたおじゃまぷよは、ぷよを1回でも消さないとフィールドに落下する。 逆に言うと、ぷよを消し続けている間は相手から送られたおじゃまぷよは落下しないため、 試合の展開しだいでは、なかなか決着がつかないことも。 すいちゅう 水のはったフィールドでプレイするルール。 どこかの列のぷよが水面からはみでる(×の位置に届く)と負け。 水中に落としたぷよは水面にうかぶ。 慣れないと連鎖を組むのが難しい。 こおりづけ おじゃまぷよの代わりにこおりづけのぷよがふってくるルール。 こおりづけになったぷよは一定回数組ぷよを置くか、となりでぷよを消すとその直後に解凍され、通常の色ぷよとなる。 解凍後、同色で4つ以上つながったぷよがある場合は直後に連鎖が発生する。 大量にこおりづけのぷよが落下しても、運がよければ解凍時に大連鎖が起こり逆転できることがあるため、いわゆるシーソーゲームになりやすい。 なぞぷよ 出題される問題の通りにぷよを素早く消すルール。 問題の内容は「○連鎖以上」「ぷよを×コ消す」など、さまざま。 問題を一番早くクリアした人だけノルマの数が減り、ノルマの残り数を先にゼロにすると勝ち。 でかぷよ 通常よりも大きいサイズのぷよでプレイするルール(フィールドのサイズが3×6)。 このルールでは、同色のぷよを3コ以上つなげると消える(ルールエディットの初期設定)。 ストーリー 様々なルールのぷよ勝負を勝ち抜いて、優勝するとなんでも願いが叶うメダルが授与されるプリンプ魔導学校主催の大会が開催される。 1話に1人ずつ他の参加者と戦っていく構成の計8話のストーリーが全てのキャラクターごとに用意されており、色々な組み合わせによる会話を楽しめる。 必ず各キャラクターが優勝してメダルを手にするが、願いが叶うのが先になったり、結局願いがなかったことになったりと大きな変化が起きることはない。 特に今までほぼ関わりのなかった魔導組とプリンプ組のやり取りは必見。 キャラクター 『ぷよぷよフィーバー』シリーズと旧『ぷよぷよ』シリーズから、合計22名のキャラクターが登場する。 今作ではこれまでのシリーズと違い、全てのキャラクターにストーリーと専用の対戦BGMが用意されている。 登場するキャラは以下の通り(カッコ内は担当声優)。 【『ぷよぷよフィーバー』シリーズより登場】 アミティ(菊池志穂) ラフィーナ(並木のり子) シグ(渕崎ゆり子) リデル(並木のり子) クルーク(園崎未恵) アコール先生(倖月美和) おしゃれコウベ(保村真) ユウちゃん レイくん(仲西環) さかな王子(若林直美) おにおん(並木のり子) どんぐりガエル(若林直美) レムレス(山崎たくみ) フェーリ(前田ゆきえ) バルトアンデルス(菅沼久義) あくま(山崎たくみ) 【コンパイル製『ぷよぷよ』シリーズより登場】 アルル(園崎未恵) シェゾ・ウィグィィ(森田成一) サタン(逢坂力) ルルー(近藤佳奈子) ナスグレイブ(保村真) すけとうだら(菅沼久義) ぞう大魔王(安元洋貴) 『フィーバー2』では、連鎖ボイスはユウちゃんのみだった「ユウちゃん&レイくん」だが、 今作ではレイくんにも連鎖ボイスが用意された。 また、「ぞう大魔王」のみ、ぷよを設置する時に「ズシンズシン」という効果音が鳴る。 この仕様は『ぷよぷよ通』以来の復活となった(『ぷよぷよSUN』では省略されていた)。 本作では、COMキャラの思考ルーチンが強化されており、 これまでラスボスなのに弱かった「サタン」が本作から大幅にパワーアップした。 コンパイル時代のキャラは基本的には後期(時期的には『SUN』辺り)の性格がベースとなっているが、 「ルルー」のみ初期に近い描写がされている。 ■余談 「ナスグレイブ」の復活参戦は多くのファンを驚かせたが、 モデルになった人物は『魔導物語』及び『ぷよぷよ』シリーズの生みの親でありナスが嫌いな米光一成氏であり、 この辺りが影響していると思われる。 「ダメだ チカラのぬけた おまえなんて 追記・修正ぬきアニヲタwikiだ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今でこそほぼ上位互換の20thがあるから影薄いけど、このキャラ数とルール数あとカットインの派手さは圧巻だった -- 名無しさん (2015-08-15 16 07 20) バルは強くて使いやすいから気に入っていたのに、どうしてリストラされたんだよ… -- 名無しさん (2020-03-29 21 10 53) 名前 コメント
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SEGA公式のWindows用ネット対戦対応ソフト。 『ぷよぷよフィーバー』のPC版である。 2008年に価格改定版が発売され、定価は2500円ほど。 通称は「フィバオン」「オンライン」。 基本的なゲーム内容は他機種で発売されていた『ぷよぷよフィーバー』の内容に、 オンライン対戦機能が搭載されていることが特徴。 もちろん、オフラインでのプレイも可能である。 基本のルールとなっている「フィーバーモード」ありの対戦ルールのほかに、 「フィーバーモード」がない、『ぷよぷよ通』に近い仕様の「クラシックモード」が標準搭載されており、 こちらのモードでもネット対戦をすることができる。 ただし、ツモ補正やまわしのルールの違い、落下ボーナスがないなど、 原作の『ぷよぷよ通』と異なる点がいくつかある。 ユーザー層は初心者から上級者まで幅広い。 リプレイファイルを保存できるため動画にしやすく、 ニコニコ動画などに対戦動画が多くアップされている。 「オンラインモード」ではランダムに他のプレイヤーと対戦でき、 「ロビー対戦」では好きなプレイヤーと示し合わせて対戦できる。 また、簡単に他のプレイヤー同士の対戦を観戦したりもできる。 ※ネットワーク対戦サービスは2014年12月18日をもって終了した。 http //puyo.sega.jp/topics/2014/1031_02/ ソフト内の画像や音楽の差し替えが、一部ユーザー間に人気で、 これもニコニコで動画が散見される。 公式のソフトだが、妙な不具合が多い。最近は改善されてきた模様。 参考動画 (上で書かれている差し替えを行っている) ぷよぷよフィーバー(公式サイト) 保管庫(リプレイや差し替えなどの総合サイト) ぷよぷよ段位戦(クラシックルールで行われている段位戦)